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Imersia
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Compêndio
Desordem Anormal
Tipo
Capítulo do livro
120 verbetes
A ficha
Regra
O que a ficha do playtest traz: nome, perfil, vocação, nível, atributos, perícias, PV, PD e habilidades.
Perfil
Regra
A característica psicológica central: agir, pensar ou se adaptar. Cada perfil dá uma habilidade e nenhum limita o que se pode fazer.
Vocação
Regra
Aquilo em que o personagem é melhor (Ferreira, Caçador, Druidisa), mais que o trabalho que ele faz.
Nível e patamar
Regra
O nível mede a experiência numa escala de 1 a 10. O patamar (iniciante, veterano, elite, lenda) soma de +0 a +3 nas rolagens de lesão e de trauma.
Atributos
Regra
Físico, Mente e Emoção, cada um com um dado de d4 a d12. O d20 é sobre-humano e só vem do paranormal.
Perícias
Regra
As 20 perícias cobrem tudo o que se pode tentar, cada uma de d4 (destreinado) a d12 (grão-mestre), com um atributo-base.
Aptidão e seus campos
Regra
Aptidão é o saber de um campo: artes, erudição, folclore, guerra, nobreza ou religião. Erudição d6 ou mais sabe ler.
Pontos de vida e de determinação
Regra
PV medem o corpo e PD a mente. Ferimento tira PV, trauma tira PD, e algumas habilidades gastam um ou outro. Zerar qualquer um traz problema.
Habilidades
Regra
Começa com duas habilidades, uma do perfil e outra da vocação, e ganha mais ao subir de nível ou treinar.
Como fazer um teste
Regra
Rola o dado do atributo e o da perícia juntos e soma. Igual ou acima da DT, passa. A DT padrão do playtest é 7.
Testes opostos
Regra
Quando um tenta algo contra o outro, cada um rola o próprio teste e o maior vence.
Rolagem alta e rolagem baixa
Regra
RA é o maior resultado entre os dados rolados e RB o menor, não importa qual dado deu cada um.
Ajuda
Regra
Gastando a ação com uma perícia que tenha em d6 ou mais, você dá um passo a mais no teste do aliado (dois com d10 ou d12).
Sucesso crítico e falha crítica
Regra
Dois ou mais dados com o mesmo valor, de 6 para cima, são sucesso crítico. Todos os dados em 1 é falha crítica.
Efeitos de falha crítica
Regra
1d8: vexame, um atributo um passo abaixo até o fim da cena, perder 1d4 PV ou 1d4 PD, perder um item ou nada além da falha.
Dados a mais e passos
Regra
Dados a mais somam, mas rola-se no máximo 4 e somam-se no máximo 3. O passo troca o dado: d4, d6, d8, d10, d12.
Cenas
Regra
Um trecho da história num lugar ou numa situação: começa quando ela surge e termina quando os personagens saem ou resolvem. Quem marca é o mestre.
Rodadas
Regra
Fora do fluxo livre, cada jogador declara e resolve a ação na sua vez; os próprios jogadores decidem a ordem e os NPCs agem por último.
Ações
Regra
Uma ação importante por rodada (investigar, atacar, fugir), mais gestos rápidos como falar pouco ou soltar algo.
Cena de investigação
Regra
O mestre descreve o lugar e os pontos de interesse; cada personagem usa uma ação de investigação por rodada até o grupo parar ou algo interromper.
Pontos de interesse
Regra
Lugares, objetos e pessoas da cena onde se acham pistas, cada um com cabeçalho, quadro de perícias e DT e a descrição só do mestre.
Investigar, observar e examinar
Regra
Escolha um ponto e diga o dado de uma perícia: recebe de graça as linhas com DT até ele. Depois observe com outra perícia ou examine rolando, e falhar em achar algo novo custa 1 PD.
Interagir
Regra
Uma ação simples com o ponto de interesse (abrir uma gaveta, olhar atrás de um quadro); o mestre responde ou pede um teste, e a vez acaba.
Recapitular e compartilhar
Regra
Interpretando o resumo do que o grupo sabe, ou explicando uma pista a um aliado, rola Intuição DT 10 por uma pista nova. Cada uma dá certo uma vez por cena.
Habilidades e itens na investigação
Regra
O que a habilidade ou o item diz que faz, ou um uso criativo aceito pelo mestre, quase sempre um passo a mais no teste.
Destrancar
Regra
O mestre rola uma senha escondida em dados; você monta os seus com as faces que quiser e ouve alto, baixo ou exato. Crime dá de 1 a 5 tentativas por rodada.
Arrombar
Regra
Cada tentativa custa 1 PV e um teste de Atletismo contra a DT do objeto; passando, soma a RA até chegar à pontuação alvo.
Teste de equilíbrio
Regra
Rola 2d10 sem somar: iguais ou com 1 de diferença, se equilibra. Caindo, pode somar um dado de equilíbrio (d4) a um dos d10; tem metade da Acrobacia em dados.
Alcançar
Regra
Do jeito seguro: duas ações seguidas, dois testes de Acrobacia, e falhar custa RB de dano e recomeça. Do jeito arriscado: uma ação, DT +3, e falhar custa RA.
Sustentar
Regra
Erguer ou segurar algo pesado custa 1 PV e um teste de Atletismo; para manter, novo teste no fim de cada rodada, um passo abaixo a cada vez.
Objetivo de um combate
Regra
Derrubar os inimigos (quase sempre levando os PV a 0) antes que eles derrubem você, ou cumprir outro objetivo da cena.
Fases da rodada
Regra
Sem iniciativa: a rodada corre em fases (suporte, ataques à distância, corpo a corpo e final). Cada um age na fase da ação que escolheu, e as ações de uma fase acontecem juntas.
Ações de suporte
Regra
Atrapalhar, Defender-se, Erguer-se, Fintar, Jogar-se no chão, Mirar, Preparar, Sacar ou guardar e Usar habilidade ou item.
Agredir
Regra
A ação básica do combate: arma corpo a corpo atinge quem está em alcance curto; arma à distância, em alcance curto ou longo.
Teste de ataque
Regra
Luta no corpo a corpo, Pontaria à distância, contra DT 7. Alcance longo sobe a DT em +3. Atirar em quem está em luta corpo a corpo custa dois passos.
Ataques corpo a corpo opostos
Regra
Se você e o inimigo se atacam corpo a corpo, os testes viram um teste oposto: o maior acerta, empate acerta os dois, e ninguém acerta sem chegar a 7.
Dano do ataque
Regra
Acertou, o dano é a rolagem alta mais o bônus da arma. No crítico, soma as duas rolagens mais altas.
Manobras de combate
Regra
Um golpe corpo a corpo que faz outra coisa no lugar do dano: ataque contra Acrobacia ou Luta do alvo. Agarrar, derrubar, desarmar, empurrar e quebrar.
Cobertura, ocultação e vantagem tática
Regra
Cobertura leve sobe a DT em +3 e a total impede o ataque. Ocultação leve tira um passo do atacante e a total dois. Vantagem tática dá um passo.
Personagens caídos
Regra
Caído fica um passo abaixo nos testes físicos, Luta inclusive. Corpo a corpo contra ele ganha um passo; à distância a DT sobe +3.
Pontos de armadura
Regra
Os itens dão pontos de armadura. Ao sofrer dano, gaste 1 ponto (só 1) como ação livre para tirar 10 do dano. No playtest eles não voltam.
Dano físico e emocional
Regra
Dano físico (facada, queda) tira PV; dano emocional (ameaça, um grunhido no escuro) tira PD.
Teste de lesão
Regra
Chegou a 0 PV, ou perdeu PV já em 0: Físico + Vigor contra DT 7, +3 por teste de lesão já feito na cena. Crítico ou sucesso cura 1 PV; falha deixa inconsciente e moribundo; falha crítica mata.
Moribundo
Regra
No fim de cada rodada, menos na rodada em que caiu, faz um teste de morte; a DT também sobe +3 a cada teste de morte já feito na cena.
Tabela de lesões
Regra
1d20 mais o patamar: de 1 a 4 morre, de 5 a 9 morre depois de uma última rodada, de 10 a 18 sequela permanente, 19 contusão e 20 ou mais recupera 1 PV.
Dano não letal
Regra
Soco, chute e golpes contidos tiram PV mas são anotados à parte. Cair a 0 PV com parte não letal dá +1d6 no teste de morte e, numa lesão, rola 2d20 e fica com o melhor.
Teste de trauma
Regra
Chegou a 0 PD por algo de fora, ou sofreu dano emocional já em 0: Emoção + Disciplina contra DT 7, +3 por teste de trauma já feito na cena. Falhou, rola um trauma.
Tabela de traumas
Regra
1d20 mais o patamar: de 1 a 4 a mente se perde, de 5 a 14 uma sequela até ser curada, 15 a 17 pavor, 18 e 19 perde a próxima ação, 20 ou mais recupera 1 PD.
Dado de pavor
Regra
Um d6 rolado junto em todo teste, que não soma: anula os resultados menores que ele. Se anular todos, é falha crítica.
Vencer, controlar e abraçar o pavor
Regra
Se o dado de pavor cair em 1, o medo acaba. Antes de um teste, 1 PD baixa o pavor um passo e 5 PD o transformam em dado bônus.
Relações
Regra
Descrevendo o que sente por alguém, o personagem invoca a relação e escolhe um benefício do grau dela. Cada relação, uma vez por missão.
Perseguição
Regra
Um número fixo de rodadas em que cada um acumula pontos de avanço (PA). Em certas rodadas, quem estiver abaixo da marca é alcançado.
Ações de perseguição
Regra
Avançar é Atletismo DT 10: passando ganha a RA em PA, falhando a RB. Esforço extra dá um passo e custa 1d4 PV, que cresce a cada uso.
Fôlego
Regra
No começo da perseguição, ganha d6 em número igual à metade do dado de Vigor (3d6 com d6, 5d6 com d10), para somar como bônus nos testes de avançar.
Teste de esconderijo
Regra
Rola a Furtividade (ou a perícia que a descrição pedir) e, sem somar, guarda cada dado com a face para cima: são os dados de esconderijo. Com ao menos um, está escondido.
Ações de furtividade
Regra
Esconder-se e Distrair (DT 7, +3 a cada uso) trocam um dado do teste por esconderijo; Chamar atenção passa um dado a um aliado perdendo dois; ação chamativa custa um dado.
Fase das criaturas
Regra
Um jogador rola 1d10 numa tabela (alto é melhor). Quando as criaturas procuram, o mestre rola dados e quem tem esconderijo com o mesmo número o descarta.
Ficha de criatura
Regra
PV, os três atributos, as perícias que importam, as ações com os dados do teste e o dano, e as habilidades especiais.
Executor
Perfil
Perfil
Age primeiro e pensa depois; se não der certo, tenta de novo até conseguir.
Analista
Perfil
Perfil
Observa, entende e se prepara antes de agir; demora, mas acerta com precisão.
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